Opinión : Macross Delta
De : Capitan02
Viendo la luz un 31
de Diciembre de 2015 con un capitulo “preview” especial y siendo lanzada
oficialmente el 3 de Abril de 2016, Macross Delta finalmente nos deja luego de poco más de 5
meses al aire el 25 de Septiembre pasado. Una serie que en su nombre nos
prometía cambios que al parecer, no eran los esperados por los fans de la vieja
escuela pero que dejo muy contentos a un sector bastante especifico de fans y
nueva audiencia.
No es difícil que al
visitar foros respecto de Delta (o incluso en las mismas páginas de streaming),
encontrar hilos de discusión infinitos respecto de si fue una buena o una mala
entrega, sin embargo ¿es Macross delta una buena entrega que fue capaz de
volver a encantar a los fans y atraer nuevo público o fue un desastre masivo como
se profesa en general?
La parte aburrida: los datos técnicos.
No existe ser en esta
tierra más capacitado para hablar de Macross que el propio creador de la saga y
es que Shoji Kawamori (director principal de la serie) ha sido el núcleo en
torno al cual Macross se ha nutrido de grandes figuras en su staff a lo largo
de los años y es que solo a excepción de “Macross II: Lovers again”, ha participado como creador de toda la saga o
diseñador de mechas. Además de Macross, también ha participado en la creación
de series como “La Vision de Escaflowne”, “Nobunaga the Fool” y “AKB0048”. Como
diseñador de mechas ha participado en series como “Mobile Suit Gundam 0083:
Stardust Memory”, “Eureka Seven” y “Ghost in The Shell”, como pueden ver un
currículo no menor.
Complementando el trabajo de Kawamori también
encontramos a Toshizou Nemoto en el guion y composición de la serie quien ha
participado en series como “AKB0048: Next Stage”, “Inu to Hasami wa Tsukaiyou” y
”Mobile Suit Gundam: Iron-Blooded Orphans”.
En el apartado
estético tenemos a Shigemi Ikeda como director de arte de la serie, a quien recordamos
por el gran trabajo que realizo en
“Mobile Suit Gundam: The 8th MS Team” y “Mobile Suit Gundam The Origin”, además
de lo anterior también ha trabajado como director de arte en obras como “Afro
Samurai”, “Boku no Hero Academia” y “Yahari Ore no Seishun Love Comedy wa
Machigatteiru”. Como pueden apreciar, el espectro géneros en los cuales ha
trabajado es bastante amplio. En diseño de personajes la persona a cargo
es “Majiro” con la colaboración de Chisato Mita y finalmente Shindou Yuu como director de
animación en cuyo historial no tiene grandes aportes en series de combate
(quizás salvo “To aru majutsu no index” en 2 episodios y el OP 2).
En cuanto a la música, tenemos a SusukiSaeko y al grupo Tomishiro (quienes habían trabajado juntos en “Rine no
Lagrange”) y como artistas principales al grupo de idols formado
específicamente para esta entrega “WALKURE”.
En cuanto a las voces de los personajes
principales, tenemos a Yuuma Uchida como
Hayate Immelman, Asami Seto como Mirage Farina Jenius, Ami Koshimizu como
Mikumo Guynemer y Minori Suzuki como Frejya Wion.
En resumidas cuentas, el staff de Macross
Delta no es menor y realmente se vió reflejado en algunos aspectos de la serie ya
sea en el apartado gráfico de los combates, la ambientación y fotografía o incluso
en el diseño de mechas y personajes, sin embargo el guion y la dirección de la
serie logran que todo lo anterior quede en nada y el por qué quedará más que
claro a medida que analicemos esta entrega.
Un pequeño resumen:
Cronológicamente Macross delta se sitúa 8
años tras los eventos de Macross Frontier. El escenario en estos momentos se
centra al otro lado de la galaxia, específicamente en el planeta Al Shahal del
cúmulo estelar Brisingr en
donde nuestro protagonista, Hayate Immelman, se encuentra holgazaneando una vez
más razón por la cual es despedido de su
trabajo.
Mientras nuestro protagonista es enviado a trabajar por última vez
ordenando los contenedores, este se encuentra con Freyja Wion quien está
escondida en un contenedor de manzanas al haber viajado como polizón tras escapar de un matrimonio arreglado en
su planeta natal Windermere, además del escape indica que intenta ingresar al
grupo de idols Walkure razón por la cual había decidido viajar al planeta Ragna
para participar de una audición que se llevaría a cabo en ese lugar. Hayate le
explica que el planeta Ragna se encuentra a 30 años luz de distancia sin
embargo en ese momento Freyja es descubierta por un dron de vigilancia y comienza
a darse a la fuga.
Luego de unas breves presentaciones de los personajes del escuadrón
Delta y Walkure en pantalla, podemos ver que hayate y Freyja vuelven a
encontrarse solo para el inicio (convenientemente) de una infección por el
síndrome Var. Como es de esperarse, nuestro protagonista se sube a un Valkyrie,
rescata a la protagonista de turno y voilà tenemos un primer capítulo standard
de Macross... o eso creíamos.
Un cambio (∆) para peor?
Como muchos sabrán, la letra Delta del
alfabeto griego simboliza un cambio o diferencia, con eso en mente intenté durante
varios días mientras veía la serie, pensar en cómo abordar el análisis de la
misma. Efectivamente, Delta nos trae un cambio bastante drástico en un apartado que es bastante clasico dentro de esta saga, las Idols.
Personalmente no soy muy adepto al tema
de las idols, sin embargo Macross ha sabido lograr a lo largo de sus series que
este punto no parezca tan antinatural dentro de su universo. Ya sea siendo un
fan de años o alguien que se fue sumando grácias a las nuevas entregas, no te
resultará extraño ver a Lynn Minmey cantando frente a una gran flota zentran o a Ranka y Sheryl cantando en la batalla final por el planeta
Vajra. Las idols siempre han estado en el universo de Macross, algunas como
Sharon Apple o Sara Nome han contado con la suerte de que la trama de sus ovas
las hagan ser parte esencial de la misma y no solo una herramienta de solución
de conflictos, sino mas bien siendo él o parte del conflicto dotándoles de una
profundidad al personaje bastante grande. Por otra parte, Macross Delta sorprendió
con cinco divas en el escenario lo que terminó siendo bastante molesto no solo
visualmente hablando y no, no me refiero
al hecho de tener una bola de nenas lindas haciendo cosas lindas transformándose al más puro estilo “mahou
shoujo” mientras 300.000 personas mueren a su alrededor por culpa del Var o el
hecho que desde la nada el campo de batalla se transforme en un escenario
típico japonés con varitas de colores brillantes mientras una montaña de
cadáveres se apila a su lado, o quizas el hecho de que en general las voces eran
bastante disonantes cuando cantaban a coro o que el timbre de voz
de Minori Suzuki (Freyja) haya sido muy similar al de Megumi Nakajima (Ranka)
restándole originalidad y variedad vocal, si no que a algo más profundo.
Cuando hablamos de algo más profundo, nos referimos los cimientos de cualquier serie, al guión y dirección. Macross Delta tenía muchos argumentos disponibles para desarrollar, sin embargo en vez de centrarse en unos pocos o al menos los mas importantes (una guerra entre una raza antropomorfica y las NUNs realmente era una muy buena premisa a pesar de ser un refrito de Zero), terminaron "intentando" desarrollarlos todos de manera muy pobre y para desgracia de quienes seguíamos esta serie, a medio camino decidieron decantarse por un argumento similar (si no es idéntico) a Frontier en donde se reemplazaron los Vajras por los windermerians y a Grace por Roid generando un final totalmente anticlimático y repetitivo debido al apuro que tuvieron por cerrar a última hora algunos vacíos argumentales (y creando muchos más). Sumémosle a lo anterior lo predecible del final debido a que ya desde los últimos episodios los guiños a cómo iba encaminada la serie eran demasiado evidentes, generando que de toda la historia anterior, solo tuviese algo de sentido el uso del sistema de la protocultura gracias a los incontables Deus ex machina que se sacaron del bolsillo . Además, tenemos malas decisiones de dirección en varios capítulos sobre todo respecto del momento en cuando utilizar el recurso de las canciones de Walkure llegando a ser bastante molesto en algunos casos. Tomemos como ejemplo el capítulo 7 donde se infiltran en el sistema de protocultura del planeta Voldor en donde en cada momento que Reina "hackeaba" el sistema de seguridad empezaba a sonar una canción de walkure y las chicas comenzaban a hacer poses lindas, matando toda la tensión acumulada hasta ese momento producto de lo (se supone) difícil de entrar a una ruinas repletas de soldados enemigos.
Siguiendo con lo anterior,nunca se ahondó en por qué se detonó la bomba dimensional en Windermer o por qué algunos “elegidos” podían sentir o usar estas corrientes de viento (al más puro estilo de las corrientes de trapar en Eureka seven) y menos la explicación de que diablos es este “viento” del que tanto hablan.
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| "VF-31 nirvash" escapando de los misiles enemigos utilizando el "viento". |
La apresurada muerte de Messer que no nos dio tiempo de
encariñarnos con el personaje, lo superficial del desarrollo de las integrantes
de Walkure, lo plana de la personalidad de Mirage (y el hecho que se
autodescartara de la pelea por hayate muy tempranamente mandando al carajo todo
el triángulo amoroso si es que alguna vez existio), lo cliché de las
personalidades de Makina y Reina, la motivación simplista de los caballeros de Windermere y el uso de NUNs como un posible villano que quedo finalmente en nada son evidencia de la pobre direccion y guión que tuvo, lo cual es bastante extraño teniendo en cuenta que el director asistente trabajo en gundam Tekkestu no orphans, una serie que si bien tuvo tanto o mas fanservice que delta, manejo la historia relativamente bien a diferencia de esta serie.
las posibilidades eran muchas. Por ejemplo la habilidad de manejo de Hayate era algo innovador dentro de la saga. Es cierto que “bailar” con un valkyrie es bastante transgresor dentro del género pero perfectamente pudieron hacer de esto una característica del personaje y hacerlo algo distintivo del mismo, pudiendo hacer más dinámicas las escenas de batalla. Sin embargo, para mayor decepción terminó pilotando como cualquier otro personaje perdiendo la esencia de vuelo con el cual le habían presentado en los primeros capítulos.
las posibilidades eran muchas. Por ejemplo la habilidad de manejo de Hayate era algo innovador dentro de la saga. Es cierto que “bailar” con un valkyrie es bastante transgresor dentro del género pero perfectamente pudieron hacer de esto una característica del personaje y hacerlo algo distintivo del mismo, pudiendo hacer más dinámicas las escenas de batalla. Sin embargo, para mayor decepción terminó pilotando como cualquier otro personaje perdiendo la esencia de vuelo con el cual le habían presentado en los primeros capítulos.
Creo sin lugar a dudas que el único punto
fuerte del desarrollo de personajes fue el de Freyja Wion que si bien faltó
bastante por desarrollar al igual que el resto del elenco, fue el personaje
mejor logrado de la serie, un personaje muy carismático con el que fácilmente
puedes llegar a encariñarte y que también fue altamente desaprovechado ya que
al igual que Hayate la sinestesia de Freyja pudiese haber tenido un poco más de
protagonismo sin embargo al poco tiempo ser desechada relegando su uso solo a contadas escenas en pos del recurso de la Runa. Personalmente encuentro esta "runa" demasiado redundante en lo que se refiere a
la expresión y transmisión de sentimientos, teniendo en cuenta lo versátil que
fue la animación de la cara de este personaje y el hecho de que todos en
windermer cuentan con una, lo que a diferencia de la sinestesia no le da una caracteristica única al personaje.
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| Freyja is love, Freyja is life. |
En cuanto a la música, los temas
incidentales fueron realmente flojos dando la sensación a ratos que fueron
sacados de algún título RPG de Square Enix por lo que no considero justo comparar
este apartado con otras sagas de Macross teniendo en cuenta que las anteriores contaron
con grandes exponentes como Kentaro Kaneda y Yoko kanno (esta última compuso la
famosa banda sonora de Cowboy Bebop y Escaflowne además de componer la
totalidad de las partituras de Sheryl y Ranka en frontier bajo el seudónimo de
Gabriela Robin). En cuanto a las canciones de Walkure, no pretendo emitir una
opinión sobre ellas debido a que no me considero capacitado para hacerlo debido
a que no soy un gran fan de este estilo de música, sin embargo a pesar de eso
debo reconocer que las canciones de ranka y sheryl en frontier si fueron de mi
agrado y algunas hasta memorables, cosa que con walkure no fue posible y la
verdad considero que más que la falta de habilidad de composición, corresponde
a la mala dirección en Torno al momento en el cual utilizar las canciones y es
que si bien hay un par de temas pegajosos (que musicalmente no son nada del
otro mundo ya que siguen la misma
premisa de los one hit wonder) no generaron un gran impacto y en algunos
momentos se hicieron hasta desagradables de escuchar al romper la tensión o
drama del momento como vimos anteriormente. Tomemos por ejemplo el tema “Diamond
crevase” (primer ending de Frontier) el cual fue re versionado en un acústico para
el episodio 20 cuando sucede la muerte de uno de los personajes y comparémoslo
con Axia de Kaname en el episodio 10 de Delta.
Como pueden
apreciar, la diferencia en interpretación e intencionalidad (por ejemplo las inspiraciones
de May’n que le dan un toque de sollozo y angustia a la canción) son enormes.
Es cierto, son escenas con premisas totalmente distintas uno es un dogfight
(bastante bien animado… hasta que salen las corrientes de Trapar, digo viento)
y otro es una batalla de protección, sin embargo la finalidad es la misma y es
generar un punto de inflexión por la muerte de un personaje y dar un ambiente
de impotencia por la tragedia ocurrida, sin embargo que esto haya ocurrido en
el episodio 10 donde apenas si conocíamos a los personajes, además de la poca
aparición de Messer en la serie y del poco
desarrollo del trasfondo del personaje dejándonos con la idea de que era
alguien muy cuadrado y que siempre termina haciéndole la vida imposible a
Hayate y Mirage, finalmente no logra generar el sentimiento de angustia que si puede
ser obtenido del capítulo 20 de Frontier, donde si bien el personaje de Michel
en general era usado para aliviar la tensión del momento o como un hilo
conductor de la historia, prácticamente te ha acompañado durante toda la
historia (con todo lo que eso implica) lo que lo hace aún más entrañable.
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| salvo el último capítulo donde aparece, Messer se reduce a este meme en Delta. |
En cuanto al arte,
animación y CGI no hay nada adicional que podamos decir, el trabajo fue
realizado correctamente y estuvo a la altura de la época en el cual nos
encontramos, hubo algunos puntos bajos en el CGI del vuelo de los valkiryes
pero se puede apreciar que le pusieron
bastante cariño a la hora de animar Macross Elysion (salvo en el último
episodio) y eso se agradece bastante ya que hay que tener en cuenta que este
tipo de cruceros clase Macross son los que mantienen viva la memoria del ASS-1
Macross original. En cuanto al diseño de mechas, el vf31 siegfried no es nada
innovador y la verdad llega a ser bastante soso en el diseño, donde realmente
kawamori se lució, fue en el diseño del Sv-262Hs Draken III de las fuerzas de
Windermere, si bien reciclo el concepto de usar ghost al estilo de Lucca en
frontier, el hecho de que estos fuesen un parte activa del avión (llamados por Kawamori
como lil’drakens) y sumados al monomotor que forzó un nuevo estilo de
transformación, le dieron un aire fresco en el apartado de los mechas.
¿Entonces?....
Finalmente, si realmente llegaste hasta esta parte leyendo
todo lo anterior esta demás decir si Delta es una buena serie o no, si bien ha tenido un exito relativo en Japón, este no se reduce mas que a la parte comercial de la serie ya que a fin de cuentas, Macross Delta es el sucesor espiritual de lo que Victor entertainment pretendia hacer con Macross 7 salvo que esta vez si se estan forrando en Yenes promocionando los conciertos y merchandising de Walkure.
Personalmente no creo que valga la pena gastar tu tiempo en mirar los 26 episodios, mas bien recomendaría esperar a la salida de la película recopilatoria ya que de todas maneras Kawamori mandara al carajo toda la historia y la alterara convenientemente como sucedió en “itsuwari no uta hime” de frontier (la falsa diva) y además rezar fervientemente que haya una segunda película con una mejor dirección al estilo de “sayounara no tsubasa” donde le dé un final decente ya que la historia que acarrea esta saga se merece al menos un final decente.
Personalmente no creo que valga la pena gastar tu tiempo en mirar los 26 episodios, mas bien recomendaría esperar a la salida de la película recopilatoria ya que de todas maneras Kawamori mandara al carajo toda la historia y la alterara convenientemente como sucedió en “itsuwari no uta hime” de frontier (la falsa diva) y además rezar fervientemente que haya una segunda película con una mejor dirección al estilo de “sayounara no tsubasa” donde le dé un final decente ya que la historia que acarrea esta saga se merece al menos un final decente.
Reseña: Re: Zero kara Hajimeru Isekai Seikatsu
De : Neko
From Zero to Hero. De cero a héroe.
Subaru Natsuki es un estudiante de instituto normal y corriente que lleva una vida más bien insana pero, un buen día, tras salir de un conbini, es transportado a un mundo de espada y brujería. Allí, esperando todo tipo de clichés del género que conoce por la ficción de su mundo, es sacado de un apuro por una preciosa semi-elfa llamada Emilia. Para devolverle el favor, Subaru se hará el héroe e intentará ayudarla a recuperar un emblema que le han robado pero ninguno de ellos conocerá el terrible destino que les espera, pues ambos acaban siendo asesinados. Sólo entonces Subaru descubre que tiene el poder de rebobinar su propia muerte hasta un punto anterior de su vida, recordando todo lo ocurrido antes de su muerte.
- Género: Drama, Fantasía, Thriller
- Estudio: White Fox
- Director: Masaharu Watanabe (Wakaba*Girl)
- Fuente Original: Novela Ligera
El primer episodio de Re:Zero comienza con una escena bastante familiar, con un protagonista otaku siendo lanzado en un mundo fantástico sin saber el como ni el porqué. Usualmente esto seria el comienzo de una gran aventura para que el protagonista destruya un gran mal con el que solo el puede acabar, pero Re:Zero tiene otros intereses, los cuales declara a través de todo el primer episodio (que, por cierto, dura una hora), demostrando que el valor del protagonista es cero
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| Con ustedes, chica linda N°2, con gato mágico incluido. |
Sucede que luego que casi morirse llega otra chica linda la cual si tiene interés en salvarlo de las garras de la muerte, y con quien nuestro protagonista con nombre de automovil desarrolla una rápida amistad, para luego ayudarla a recuperar un emblema que le robaron, lo cual después de unas cuantas situaciones culmina en la muerte de los dos a manos de una misteriosa asesina (tema al que no vamos a volver después del tercer episodio) lo que termina en el descubrimiento de la habilidad de Subaru para rebobinar el tiempo después de su muerte. Y no se ustedes, pero yo no diría que alguien que puede rebobinar el universo después de su muerte alguien "no especial", y mucho menos después de que le cayó una waifu del cielo para ayudarlo.
A pesar de ser este solo el primer episodio, es suficiente para saber que hay alguien que falla a un nivel fundamental en Re:Zero y es que ya de entrada la obra contradice sus propias intenciones. Intenta convencernos de que ser un otaku debilucho en un mundo fantástico es en realidad una porquería, pero aun así le da al protagonista un interés amoroso y poderes sobrenaturales para luchar contra la adversidad.
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| Ah, claro, me olvidaba de el sufrimiento. |
Sin embargo el lugar donde todo empieza a caerse no es tanto en los momentos donde el show intenta ponerse meta, sino mas adelante cuando empieza a manejar los temas relacionados a viajes en el tiempo, como el estado mental de una persona que tiene que empezar de cero mátenme cada vez que muere y el sufrimiento de una persona que tiene que enfrentar su muerte y la de sus seres queridos innumerables veces, o como me gusta llamarle: Dark Souls.
No es como que no son buenos temas a tratar, otra vez Dark Souls es fenomenal en esto, pero en Re:Zero no funciona por dos razones. La primera es que el sistema de "checkpoints" que tiene la habilidad de Subaru va mas allá de conveniente, por lo que siempre acaba en un punto del tiempo no muy cerca de donde murió, por lo que siempre va a ser capaz de cambiar algo, pero tampoco muy lejos, por lo que no va a tener que repetir ninguna acción que podría terminar volviéndose tediosa, lo cual no solo no se siente como que Subaru esta siendo castigado sino que mas bien le están dando unas palmaditas en la espalda y diciéndole "vos podés", sino que también le quita peso a todas las muertes que suceden a través de las series, después de todo ¿Porque habríamos de preocuparnos por la muerte de nadie si van a revivir al siguiente episodio? Llamemoslo... "El efecto Dragon Ball Z", eso totalmente no suena a estupidez.
La segunda razón es, por decirlo en pocas palabras, que Subaru es un imbécil.
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| Natsuki Subaru, pelotudo certificado, presentándose para el deber. |
La estupidez de Subaru va mas allá de lo que se consideraría una falla del personaje, y termina haciendo que el quede como un ser insoportable que las personas a su alrededor aguanta por razones que no podemos comprender. Es un personaje con el que es imposible simpatizar o interesarse y que vive expresando sus sentimientos a gritos por lo que cuando empieza a morir repetidas veces y su arco de personaje, el cual ocupa la segunda mitad de la serie, comienza solo nos queda un sentimiento de vergüenza ajena por un personaje cuyas acciones no podemos comprender, véase como incluso mucha gente afirma que se merece todo lo que le pasa en la serie, lo cual incluye ver a uno de los personajes ser desmembrado, morir repetidas veces, ser humillado constantemente y ser testigo del fin del mundo por lo menos dos veces, lo cual es demasiado para un personaje cuyo único pecado es ser idiota sin razón aparente, lo cual demuestra la poca simpatía que le tiene la gente.
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| Wake me up inside |
Pero mas allá de la temática, esta el hecho de que la historia no tiene ningún foco, de la batalla por sobrevivir a una asesina de los primeros capítulos pasamos a un asquerosamente aburrido arco sobre una mansión, a otro arco sobre cultistas satánicos asesinos y Subaru haciendo del idiota (el cual por cierto tiene un episodio fenomenal, el crédito va adonde el crédito se merece), a un arco sobre ballenas unicornio voladoras y de vuelta a los cultistas satánicos y des pues de todo eso, todavía no se ni para donde va este jodido show. Donde los arcos en un show como, digamos, One Piece por poner un ejemplo extremo, son cada uno un paso que nos acerca más hacia un objetivo mas grande, en este caso que Luffy sea el Rey de los Piratas, en Re:Zero cada arco parece una distracción de ese objetivo mas grande que todavía no nos cuentan. Podríamos llegar a descubrir cual es el origen de la habilidad de Subaru o que tiene que ver la bruja Satella en todo esto o incluso quien demonios mando esa asesina del primer arco, pero antes hay que matar a un perro shaman demoniaco (no es joda) en el bosque. Las dudas se apilan y el show tiene cero craaaaaawling in my skiiiin respuestas por ahora y quien sabe si alguna vez las tendrá.
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| Oh, y Rem es la segunda worst girl, ya que estoy en esto bien podria ir hasta el fondo. |
Por lo que probablemente se estén preguntando "Neko, bastardo sabio y adorable ¿Porque no droppeaste la serie como persona totalmente no masoquista que eres?", a lo cual respondería que no tengo la mas puta idea que de hecho Re:Zero tenía potencial. Lo crean o no, al staff le importaba al menos una mierda Re:Zero y gracias a eso la serie tiene buenos momentos. El episodio 15 es probablemente uno de mis episodios favoritos en lo que va de este año, lo crean o no, la historia de Ram y Rem (ya saben, las gemelas mucamas que aparecen en todos lados) esta bien animada, bien dirigida y es interesante, la confesión de Rem en el episodio 18 es un momento bastante intimo, si bien es la ultima demostración de imbecilidad de Subaru y hay conceptos y buenas ideas y detalles en toda la serie, pero cuando se trata de hilar todo eso en un todo cohesivo, pues... Bueno, quedamos en cero no me arrepiento de nada.
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Reseñas Anime,
Haibane Renmei
De : UnknownHaibane Renmei
INTRODUCCIÓN
El año es 2002. Brasil sale campeón de la peor copa del mundo de la historia y Argentina trata de salir del pozo más profundo de su historia. Es sin embargo una época dorada para el escritor y artista Yoshitoshi Abe, y el productor Yasuyuki Ueda. Habiendo hecho una serie de animes de ciencia ficción que estaban entre ligeramente perturbadores y traumáticamente depresivos con tendencias a la violación cerebral, Abe y Ueda decidieron llevar su atmósfera pesada, trama con preguntas filosóficas, exploración psicológica de los personajes, arte maravilloso y buena escritura, a un setting fantástico repleto de nenas moe, y así nació Haibane Renmei.
VALORES PRODUCTIVOS
Generalmente arranco mis reseñas con un resumen de la premisa para que los que no las vieron entren en contexto, pero nos vamos a ocupar de ello después. Haibane Renmei es una pieza que se ve como el culo. La animación es en general horriblemente tosca. Cuadros estáticas, sin intermedios, y la mayor parte del tiempo poco de talle en el dibujo. Y olvídense del uso de efectos o de buena iluminación. Los fondos son muy bonitos y apropiados. Sirven para generar atmósfera y funcionan a la hora de construir el mundo. Pero carecen de detalle en el dibujo, a veces dando la sensación de que fuesen masas de colores sin acomodar. Luego tenemos los diseños de personajes, que llevan el sello personal de Abe. Sí, el arte es maravilloso, va muy bien con la atmósfera y la historia, y me gusta tanto como al siguiente intelectualoide pretencioso, pero sigue sin tener detalle, con visibles inconsistencias cuadro a cuadro, y parece mirar con envidia a los diseños de KyoAni. La paleta de colores es una combinación de varios tonos de marrón, verde triste, y grises, pero en este caso funciona porque sirve al tono de la serie y a la atmósfera que construye. Dicho todo esto hay algunas escenas bastante buenas en lo que se refiere a dirección y calidad productiva, por lo menos una por episodio, pero son la excepción más que la regla.
La banda sonora es uno de los tantos puntos altos de Haibane Renmei. El señor Kow Otani hizo un buen trabajo, muy buen trabajo incluso. Sus pianos y violines crean melodías deprimentes, aterradoras, relajantes, o alegremente tristes, exactamente todos los sentimientos con los que este anime quiere trabajar, llevándonos en una montaña rusa de emociones, y al momento de dar peso dramático a los episodios, ampliar la atmósfera y absorber al espectador, diría que cumplen su propósito jodidamente bien.
A pesar de lo flojo en cuanto a animación, es interesante notar que Haibane Renmei es una pieza que no podría haber sido hecha en un medio que no fuese de carácter audiovisual, y eso sólo la pone por encima de cualquier adaptación de novela ligera, no importa qué tan mal se vea. El anime utiliza el apartado visual y la música para establecer el tono, construir la atmósfera, meter exposición, e incluso contar parte de la historia, y esto es un ejemplo perfecto de cómo hacer que la presentación se mezcle con el guión de forma orgánica, sin que se sientan desconectados entre sí. Es algo que la mayoría de los animes fallan en entender, incluyendo tediosas exposiciones de conceptos sumamente complicados que muchas veces o no son relevantes, o el público ya lo había entendido antes, o que simplemente están con el objetivo de extender el episodio para que alcance los jodidos veinte minutos requeridos. Haibane Renmei tomó bien a pecho la idea de “Muestra, no cuentes.” y por lo menos yo lo aprecio. Los animes tienden a subestimar a niveles insultantes a su audiencia, y es bueno encontrarse con una pieza que no está dispuesta a entregar todas las respuestas porque confía en que el público puede deducirlas por su cuenta. Además, el diálogo es tan inteligente, poético, y fundamentalmente escaso, que se vuelve algo bellísimo e hipnótico que verdaderamente queremos escuchar y prestar atención.
HISTORIA Y PERSONAJES
Pero una excelente fundición entre guión y presentación, con perfecto manejo de la exposición, es tan sólo uno de los muchos aciertos que tiene Haibane Renmei. Soy partidario de pensar que Haibane Renmei es una de esas series que es mejor ver sabiendo lo menos posible. Es básicamente una maravillosa historia, en una atmósfera relajada pero tensa, con un tono que pasa de alegremente triste y nostálgico, a oscuro y depresivo. Es este cambio de tono radical, que corta en dos partes la estructura narrativa, el que hace de Haibane Renmei una pieza exquisita. Un giro argumental completamente inesperado que cambia completamente la aproximación que tenemos a la trama. A partir de entonces, el sentimiento de serie sobre chicas tiernas haciendo cosa tiernas se rompe, y poco a poco vamos avanzando por una descendiente espiral de dolor, mientras los personajes buscan develar el misterio de su existencia, y alcanzar, si acaso eso es todavía posible, la redención para sus almas condenadas a vagar eternamente en un limbo de desesperanza.
Volviendo a la narrativa, la serie es primero episódica, presentando el mundo, a sus habitantes y personajes, y después sigue la trama en un viaje oscuro y obsesivamente depresivo que te deja emocionalmente satisfecho. Haibane Renmei es perfectamente consistente de principio a fin y ningún episodio da la impresión de que sobre, sino que todos se utilizan para construir la obra con la misma eficiencia.
Son los temas, y la profundidad que tienen, los que verdaderamente hacen brillar a Haibane Renmei. Arrepentimiento, perdón y redención, son claramente aquellos que tienen el lugar más importante, y los eventos que llevan al final de la serie ocurren a partir de la relación de los personajes con cada una de esas cosas a un nivel personal. Estamos hablando de una pieza con un drama muy elevado, en el que la trama se mueve hacia adelante por las acciones de los personajes y las consecuencias que tienen las mismas, en lugar de hacerlo simplemente por factores externos o meras conveniencias argumentales.
La trama se mueve hacia adelante por los arcos de desarrollo de los dos personajes principales, y son dos de los mejores arcos de desarrollo que el anime ha dado.
Rakka es un personaje extraño para los parámetros del anime, lo que la vuelve muy interesante para analizar. En un principio, la protagonista es una especie de extensión del espectador. Sabe tanto como nosotros sobre el mundo en el que se encuentra, no conoce a sus habitantes, y no sabe nada sobre ella misma. Es fácil sentir simpatía por ella, y mientras está con nosotros la serie se siente mucho más “alegre” por decirlo de alguna manera, si bien ese sentimiento nostálgico nunca desaparece. Pero a medida que Rakka va descubriendo quién es y su personalidad poco a poco se desenvuelve, nosotros nos vamos sintiendo más y más ajenos a ella, y al perder ese cable a tierra tan importante, el sentimiento de alegría es aplastado por algo mucho más oscuro, parte porque es difícil sentirse identificado con un personaje con tanta dimensión y trasfondo, y parte porque nadie quisiera ser Rakka.
Reki es el mejor personaje de la serie. Es quien tiene la personalidad más dimensionada y mejor escrita, y quien más influye en los eventos que se suceden. Comparada con Reki, el desarrollo y trasfondo de Rakka son el mejor día de campo de tu vida. Mala decisión tras mala decisión, combinadas con desgracia, pecado, orgullo y clara falta de amor propio, el arco de Reki es sumamente triste y pesado porque está construido a partir de los actos del propio personaje.
Puede parecer que me estoy quejando de que nuestros dos personajes principales tengas tendencias suicidas, pero de hecho me encanta. Si bien es cierto que un anime puede ser divertido, también es cierto que puede ser deprimente buscando que esa sea la emoción a evocar, siempre y cuando sea sumamente atrapante y le dé un poco de comida al cerebro, no hay nada de malo en ello, y Haibane Renmei logra con éxito aquello que pretende.
No se pongan cómodos, porque todavía tengo un par de críticas para el anime. Primero, la serie usa amnesia como vehículo argumental, y hay pocos vehículos argumentales tan cansinamente repetitivos como ese, y por más perfecta que sea la exposición, y útil que resulte al propósito de la serie el usar amnesia, no voy a dejar que eso se escape a mi vigilante guardia. Segundo, los personajes secundarios. No porque sean malos o aburridos, todo lo contrario de hecho. Tienen personalidades sólidas y conflictos interesantes. El problema es que tan sólo se les dedica un episodio a cada uno, y es una verdadera lástima porque me hubiese encantado ver un poco más de amor lésbico antes de meternos de lleno en la historia de Rakka y Reki.
CONCLUSIÓN
Pero honestamente me estoy esforzando por buscar puntos negativos, y criticar hasta el más mínimo detalle porque es aburrido hacer una reseña de una obra tan sólida y jodidamente buena en todo apartado. Presentación, guión, caracterización, profundidad temática, ritmo, construcción de mundo, y un final que cierra como el moño más hermoso del mundo. Haibane Renemi es una pieza densa con profundidad. Pero así y todo, nunca se sienta pretenciosa porque es muy clara con sus mensajes siempre y cuando prestes la atención suficiente a lo que la serie muestra a través del apartado visual, y su magnífica pero sutil exposición. Finalmente, cuando estamos absortos en aquella pesada atmósfera relajadamente depresiva lo que nos queda es un maravilloso drama de redención personal, una historia llevada adelante por increíbles arcos de desarrollo, y esencialmente uno de los mejores animes que vas a ver en tu vida.
Mayoiga y la comedia de terror
De : Neko¿Exeggcute? ¡Ese es mi Pokémon favorito!
¿Qué es la comedia de terror? Si bien ambos géneros pueden parecer opuestos polares no son nada mas que dos caras de la misma moneda, pero para dar un ejemplo, imagínense que están jugando al Resident Evil original, el de la Playstation, juego que se compraron con toda la ilusión de que te mate de miedo, cargas el juego y después de escuchar el icónico "RESIDENT IBULLLLLLL", elegir tu personaje y toda la chachara, te encontrás con esta intro:
No te está vendiendo muy bien eso del "Enter the survival horror" ¿Verdad? Es bien sabido que el RE original tenía un presupuesto algo apretado y tuvieron que hacer recortes en lo que a actuación de voz, guion, y localización se refiere, pero lo crean o no, esto funciona a favor del juego en cierta manera, no solo porque da mucha gracia, sino porque cuando los personajes actúan así de raro debe ser porque algo no anda del todo bien. Es un toque de inverosimilitud que provoca una cierta incomodidad lo cual funciona perfecto con una ambientación de terror, solo basta con fijarse como otros juegos de survival horror con mejor producción siguen teniendo actuaciones de voz, si bien no tan malas, bastante extrañas y líneas de guión que no pegan del todo con las situaciones en la que se encuentran los personajes.
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| No Henry, se está desangrando, no está "Okay" |
Todo un colectivo cantando al ritmo de una canción que va de un hipopótamo con mala suerte. Y de repente queda todo claro, Mayoiga no es El Resplandor, es El Ataque de los Tomates Asesinos. Mayoiga busca hacerte reír sin perder nunca lo que caracteriza a una ambientación de terror, que es el sentido de incomodidad que genera en el espectador, lo cual consigue teniendo un cast de personajes que no actúa para nada natural pero que aun así tiene un cierto sentido dentro del contexto. En vez de ser una obra de terror con algún elemento de comedia, es una comedia con elementos de terror. Esto se cementa aún más cuando la serie empieza a hacer referencias a películas, tirar lineas que no tendrían sentido ni para una persona loca, bueno, entre otras cosas. A lo que quiero llegar es que, por más que no lo parezca, Mayoiga es un show que está bastante bien pensado, lo cual no es de sorprender siendo que el director, Tsutomu Mizushima, tiene un fuerte en la comedia y los únicos dos shows de terror que hizo (Blood C y Another) terminaron, ya sea de manera intencional o no, como comedias también.
Oh, eso seria una verdadera tragedia, seguro.
Lo que quiero decir es que Mayoiga terminó siendo una especie de incomprendido y definido como un show de "comedia" de manera irónica por ser "tan malo que es bueno", que también lo es, pero no es como que falla en ser un anime de terror, es que no lo estaba intentando serlo en primer lugar. Simplemente definirlo como un show "tan malo que es bueno" es dejar muy de lado todo el pensamiento que entró en la creación de este show y la intención que tenían al hacer esta serie. Es difícil creer que no querían hacer que nadie se ría cuando el show empieza y termina con la misma canción.
Kiznaiver - I hurt myself today
De : Neko
To see if I still feel...
Sinopsis:
Los brazos me están matando. Nunca en mi vida fui a un gimnasio y ahora que por fin lo hice siento las consecuencias en el día de hoy. El dolor que siento hoy sería suficiente razón para terminar con lo que sea que lo este provocando, después de todo para eso está, para avisarnos que algo anda mal con nuestro cuerpo y que deberíamos revisarlo y, en lo posible, acabar con la causa. Sin embargo en este caso, el dolor significa progreso, significa que estoy yendo para algún lado, con suerte un poco más cerca de mi meta final. De esta manera podemos encontrarle diferentes significados al dolor que no tienen que ser necesariamente negativos, que es lo que uno esperaría, y ahí es donde entra Kiznaiver.
Sinopsis:
La historia tiene lugar en una ciudad japonesa ficticia bautizada como Ciudad Sugomori. Un día, Sonosaki anuncia a su compañero de clase Katsuhira que ha sido seleccionado para ser un Kiznaiver, que es como se conoce a aquellos conectados al sistema Kizuna. Dicho sistema permite a su usuario, en este caso Katsuhira, compartir sus heridas y conectarse con sus compañeros de clase.
- Género: Drama, Sci-fi
- Estudio: Trigger
- Director: Hiroshi Kobayashi
- Fuente Original: Ninguna
Los brazos me están matando. Nunca en mi vida fui a un gimnasio y ahora que por fin lo hice siento las consecuencias en el día de hoy. El dolor que siento hoy sería suficiente razón para terminar con lo que sea que lo este provocando, después de todo para eso está, para avisarnos que algo anda mal con nuestro cuerpo y que deberíamos revisarlo y, en lo posible, acabar con la causa. Sin embargo en este caso, el dolor significa progreso, significa que estoy yendo para algún lado, con suerte un poco más cerca de mi meta final. De esta manera podemos encontrarle diferentes significados al dolor que no tienen que ser necesariamente negativos, que es lo que uno esperaría, y ahí es donde entra Kiznaiver.
Kiznaiver es una serie sobre el dolor, sobre las relaciones que se forjan a través de este. A pesar de su obvia connotación dramática, con eso de tener gente compartiendo su dolor y todo eso, de hecho logra volverse una serie colorida, animada y divertida, lo cual es el sello del Studio Trigger después de todo.
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| PARTY AT THE DISCO |
Esto es un punto importante de la serie, porque si bien tiene momentos de dramatismo, y por Dios esos momentos son una bestia completamente diferente, el show brilla más cuando no hay preocupaciones de por medio, cuando los personajes pueden expresarse, interactuar entre ellos y darnos momentos de alegría. Kiznaiver goza de un cast de personajes colorido y carismático que uno simplemente quiere ver salir de cualquier situación en la que se mete, excepto por Chidori, que se joda Chidori.
Esto, combinado con una dirección particularmente asombrosa de parte de Hiroshi Kobayashi, sobre todo teniendo en cuenta que es más o menos un novato en este departamento, hacen que Kiznaiver sea una serie muy divertida de ver, cuando no se ponen serios al menos. Y hablando de ponerse serios, creo que es hora de hablar del elefante en el cuarto: el guión, o más bien dicho, el guión de Mari Okada.
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| Pero primero tomen una Nico. Por nada. |
Es bien sabido que la señorita Okada es una amante del melodrama, y si bien en este show en particular le ajustaron bastante la correa, hay episodios donde se nota que es ella la que toma las riendas, lo cual lleva a momentos donde, si bien la ejecución no decepciona, el guión si lo hace y se llena de drama muy obviamente forzado que desentona con el ambiente más relajado que la serie tiene hasta que se llegan a esos puntos. La dirección compensa con visuales fuertes, lo cual maquilla un poco los momentos de mayor debilidad de la serie, pero eso no es del todo suficiente para hacer que cualquiera termine con una ceja levantada cuando las cosas se ponen más serias. A esto se le suma el hecho de que el mismo sistema Kizna, que es el eje central de la serie, se convierte en su punto más débil, más incluso que el susodicho drama. Es algo que funciona únicamente como concepto pero que al querer desarrollarlo la serie se topa con el hecho de que es un sistema que carece de sentido, incluso dentro del contexto de un Sci-fi y que ni siquiera es particularmente interesante por si solo, por lo que el show evita tocar el tema hasta el ultimo momento.
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| Lo mismo digo |
Es por esto ultimo que la serie termina en un final, decente si, pero con un deje de insatisfacción debido a la necesidad de cerrar todo el arco del sistema Kizna opacando lo que hubiera sido una mejor conclusión en el episodio anterior a este. Pero al final, eso no es de lo que va Kiznaiver. Este es un show sobre la amistad, sobre el dolor que uno aguanta solo por estar relacionado a una persona que le importa, y a pesar de lo cursi que pueda sonar el concepto, eso es algo que esta serie maneja bien. Porque por cada triángulo amoroso extraño, por cada lío que se arme por el sistema Kizuna, siempre hay una fiesta con amigos en la playa, una salida loca y más importante siempre hay una Nico. Porque por si no lo deje lo suficientemente claro, Nico es el paty de esta hamburguesa.
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| Y se ve constantemente asombroso, eso siempre suma. |
Kiznaiver no es exactamente lo que se llamaría consistente en su calidad, pero su fuerte presentación puede llegar a ser suficiente para venderte hasta sus momentos más débiles, pero incluso si no es así, creo que vale la pena por sus momentos más locos, por aquellos que divierten, por esos que se quedan en tu memoria, después de todo ¿Que la amistad no es igual?
Kabaneri of the Iron Fortress - Attack on Train-tan
De : Neko
Cualquier parecido con cierto show de titanes es pura coincidencia.
Kabaneri de la Fortaleza del Hierro, o Zombis, Trenes y Rock n' Roll, que es como debería haberse llamado porque así hace mas gracia y describe perfectamente al show, es una serie que va de gente que se encierra en ciudades amuralladas para evitar ser masacrados por las criaturas sobrenaturales de turno, en este caso, los zombis, y la trama empieza cuando los muros de la pacifica ciudad son atravesados por los susodichos y todo se va a la mierda, y si todo esto no les suena de otro lado es porque acaban de salir de una cámara criogenica. Por supuesto la otra serie a la que me estoy refiriendo es Shingeki no Kyojin, dirigida por nada mas ni nada menos que Tetsuro Araki, el mismo director del show del que estoy hablando hoy, y si bien ya sé que mi abuelita me dijo "Comparar es de putos" (Okay, quizás no lo dijo de esa manera, pero sé que en su corazón eso es lo que pensaba), si no querían que la gente compare las dos series entonces no las hubieran hecho tan jodidamente parecidas. Ya de entrada tenemos los mismos elementos, y si a eso le sumamos el protagonista que "QUIERE MATAR A TODOS LOS TITANES/VAMPIROS/KABANES/WHATEVER", la co-protagonista femenina obviamente mas poderosa, la transformación mitad humano-mitad bicho sobrenatural y la cantidad industrial de vapor que hay por todos lados, entonces ya vemos que la cosa estaría para una demanda por derechos de autor, si no fueran ambos shows del mismo estudio. Pero acá es donde viene la parte interesante, y es que Kabaneri mas allá de estos elementosrobados prestados, de hecho logra sentirse casi como algo propio, que llega a ser un poco más que un mero clon diseñado cínicamente para seguir ordeñando la vaca hasta que se muera de desnutrición.
Shingeki no Kyojin, por un lado, si bien era una serie de acción, tenía también elementos de misterio, intriga, política, junto con sus temas de supervivencia y toda la chachara, que hayan estado bien ejecutados es un tema diferente y no tiene cabida acá, pero no hay lugar a dudas de que apuntaba alto. Por otro lado Kabaneri es un show cuyo concepto se reduce a "Hay trenes y hay zombies, el resto se deduce solo" y sus prioridades son ser lo mas bombastico y lo mas espectacular posible y lo logra, no perfectamente claro, pero es un show muy divertido de ver con un sentido del ritmo y de la acción mas que sorprendentes y cuyos momentos mas ridículos solo lo van volviendo mas explosivo y mas bombastico por cada episodio que pasa. Pero claro, esto significa tener que dejar varias cosas a un lado. Y ahí es donde la se empieza a descarrilar.
La historia de acción y supervivencia de estilo steampunk tiene lugar en una isla, en un país llamado Hinomoto, donde los humanos se esconden en fortalezas llamadas estaciones para protegerse de la amenaza de seres con corazón de acero y aspecto de zombie llamados Kabane. Solo las locomotoras blindadas conocidas como Hayajiro viajan entre estaciones.
- Género: Accion, Drama, Fantasia, Horror
- Estudio: WIT
- Director: Tetsurou Araki (Shingeki no Kyojin, Death Note)
- Fuente Original: Ninguna
Kabaneri de la Fortaleza del Hierro, o Zombis, Trenes y Rock n' Roll, que es como debería haberse llamado porque así hace mas gracia y describe perfectamente al show, es una serie que va de gente que se encierra en ciudades amuralladas para evitar ser masacrados por las criaturas sobrenaturales de turno, en este caso, los zombis, y la trama empieza cuando los muros de la pacifica ciudad son atravesados por los susodichos y todo se va a la mierda, y si todo esto no les suena de otro lado es porque acaban de salir de una cámara criogenica. Por supuesto la otra serie a la que me estoy refiriendo es Shingeki no Kyojin, dirigida por nada mas ni nada menos que Tetsuro Araki, el mismo director del show del que estoy hablando hoy, y si bien ya sé que mi abuelita me dijo "Comparar es de putos" (Okay, quizás no lo dijo de esa manera, pero sé que en su corazón eso es lo que pensaba), si no querían que la gente compare las dos series entonces no las hubieran hecho tan jodidamente parecidas. Ya de entrada tenemos los mismos elementos, y si a eso le sumamos el protagonista que "QUIERE MATAR A TODOS LOS TITANES/VAMPIROS/KABANES/WHATEVER", la co-protagonista femenina obviamente mas poderosa, la transformación mitad humano-mitad bicho sobrenatural y la cantidad industrial de vapor que hay por todos lados, entonces ya vemos que la cosa estaría para una demanda por derechos de autor, si no fueran ambos shows del mismo estudio. Pero acá es donde viene la parte interesante, y es que Kabaneri mas allá de estos elementos
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| Y los diseños de personajes están muy buenos, dicho sea de paso. |
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| Pun intended |
El show esta estructurado de manera que vaya pasando por cada escena asombrosa una atrás de la otra y que cada una sea mas grande en escala que en la anterior, por lo que tenemos "samurais peleando con zombies en el tren" en un capitulo y en el episodio siguiente tenemos "matar a colmena de zombies inteligente con un super cañón", y créanme, es tan fenomenal como suena. El problema es ¿Cómo hacemos para pasar de una escena a otra? La respuesta que encontraron es muy simple: Hacer que todos hagan el idiota en los momentos mas importantes. De esta manera todos los personajes se rigen por las reglas de una mala película de terror cometiendo las peores decisiones posibles en un momento dado sin razón aparente lo cual nos lleva al punto que estamos acá para ver: el conflicto. Esta... no es una manera elegante de presentar los conflictos lo cual deja a Kabaneri no solo como una serie estúpida, que lo es, aunque en mi opinión es parte de su encanto, sino que también hace que todo quede muy artificial. De todas maneras, y volviendo un poco a los rieles, Zombis, Trenes y Rock n' Roll no se olvida de sus personajes... no del todo al menos.
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| ¿Y esta haciendo calor acá o soy solo yo? |
Al igual que el show, los personajes en esta serie son explosivos, bombasticos, tienen diseños que gritan "¡MIRENME!" y están ahí para dejar una impresión mas que para que los añadas a tu lista de favoritos. No tienen personalidades complejas, y mucho menos un desarrollo como la gente, pero al final se me hizo un cast hasta agradable, si bien no de lo mas memorable, porque para ser justos lo que mas recuerdo es esa gloriosa, gloriosa espalda.
El único que quiero resaltar en particular es al protagonista Ikoma, que si bien es una variación de la sub-especie conocida como "los quiero matar a todos" cuyo padre es Eren Jaeger, de hecho es un tipo que se preocupa por sus amigos y compañeros y cuya actitud medio de científico loco lo hacen un toque mas carismático que la media. Y ya que estamos con los personajes, hay que hacer un espacio para el villano, un cierto pelirrosa llamado Biba.
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| Este tipo |
Biba es introducido como por la mitad de la serie y es el culpable de que, según dicen, "la serie se vuelva estúpida" porque aparentemente zombis+samurais+trenes era un concepto digno de Borges. Esto no es decir que Biba sea el villano mejor construido, después de todo, sus planes se reducen a "Matenlos a todos y que Dios los seleccione" y si bien el hecho de que sea tan malvado al pedo me causa mucha gracia, lo cual, otra vez, para mi forma parte del encanto de la serie, eso vuelve mas comprensible las quejas que el pobre pelirrosa se lleva. Por otro lado su llegada si vuelve a la serie mas estúpida de lo ya era lo cual no es nada mas ni nada menos que el ultimo paso lógico en esta formula, pero también vuelve a la serie mucho mas estática, con mas política de por medio, y por lo tanto, mas aburrida que la mitad que la antecede. Esta segunda mitad no esta en falta de escenas memorables, pero estas escenas están separadas por hilos mas largos de "la trama".
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| Moe samurai |
Kabaneri no sera el anime mas inteligente del montón, o el mejor ejecutado, o el mas vistoso siquiera, pero mierda, sabe entretener, ya sea por su extrema ridiculez que llega hasta el punto de lo risible, por su buen sentido de la acción y por tener la ambientación steampunk mas steampunk de la existencia (algo así como el "Morty mas Morty"), no hubo un momento en que estuviera aburrido, aunque claro, tampoco voy a fingir que les va a encantar a todos, y hasta seria totalmente comprensible que lo odien al final ¿Pero que seria de la vida sin riesgos?¿Y sin Zombis, Trenes y Rock n' Roll?
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